10 powodów, dla których warto dać szansę AoA

czyli kilka kart, dla których chcesz otworzyć kilka(naście) deczków z Czasu Wstąpienia

Też tak macie, że stojąc przed półką z KeyForge w sklepie z planszówkami, jedyny dylemat jaki was trapi to czy kupić talię ze Zderzenia Światów, czy z Zewu Archonów? Pozwólcie że dołożę do waszego dylematu kolejnego zawodnika – Czas Wstąpienia! Mimo kart, które na pierwszy rzut oka wydają się ciekawe, niebieski dodatek nie otrzymał dotąd miłości, na którą zasługuje. Postanowiłem dzisiaj zmierzyć się z taliami z tego rozszerzenia i znaleźć kombinacje kart, które ucieszą nawet największych malkontentów.

1. Podróżnik w czasie + Kopia zapasowa

Podróżnik w czasie to karta która pierwszy raz pojawiła się w Zewie Archonów i już wtedy podbiła serca wszystkich graczy. Razem z Dostępem do biblioteki walczyła o palmę pierwszeństwa w domu Logos. Nie dość, że daje nam Aember i card advantage, to jeszcze występuje w parze z Pomocą z przyszłości, która pozwala nam go wyszukać. Grając na Podróżnika Kopię zapasową mamy pewność że za chwilę będzie czekał na wierzchu naszej talii, a Luka czasoprzestrzenna pozwoli skorzystać ze świetnego efektu zagrania Podróżnika nawet dwa razy w turze.

2. Bębnonauta + Herszt Bandy

Jeśli patrząc na te dwie karty nie widzicie morderczej maszyny, którą przed generacją miliona Aemberu zatrzymuje tylko Zasada Szóstki, to już spieszę z pomocą. Warunkiem odpalenia combo jest brak stworzeń u przeciwnika. Bębnonauta wchodzi do gry, chwilę później pojawia się obok niego Herszt Bandy, który go przygotowuje i… nie może zmusić Bębnonauty do walki, gdyż nie ma z kim walczyć. Nasz przygotowany Bębnonauta może więc teraz zbierać, ze swojej umiejętności cofając Herszta do ręki… Dalej dacie radę już sami. To combo, złożone z dwóch kart, potrafi stworzyć 6 Aemberu co turę, tak długo jak przeciwnik nie posiada stworzeń. Pamiętajmy jednak, że grając Bębnonautę wybieramy dom Brobnar, który ma sporo metod na wyczyszczenie stołu przeciwnika.

3. Marsjańska hojność + Kluczowe porwanie

Dotarliśmy do pierwszego dzisiaj akronimu, opisującego archetyp w Keyforge, czyli do talii GenKa. Ten pochodzi od angielskich nazw kart które go tworzą – Martian Generosity + Key Abduction, (Marsjańska Hojność + Kluczowe Porwanie). Zasada działania jest bardzo prosta. Mając przynajmniej 4 Aemberu gramy Marsjańską hojność, dociągamy 10 kart, po czym kujemy klucz za darmo, dzięki Kluczowemu porwaniu. Dorzućmy do tego Ziarno Nepenthe i mamy 2 darmowe klucze w jednej turze. Nie ma się co dziwić, że ceny talii GenKa osiągają kilkaset euro.

4. Dwoisty rozłam + Wyłom międzywymiarowy

Tym razem mamy do czynienia z akronimem już nie tak ekscytującym i wydajnym jak GenKA, nazywanym BRIG. Nazwa pochodzi od kart Binary Rupture + Interdimensional Graft (Dwoisty rozłam + Wyłom międzywymiarowy). Pierwsza to alfa, która podwaja Aember w puli własnej i przeciwnika, zaś druga pozwala sprytnie przenieść nadwyżkę po wykuciu klucza przez przeciwnika do nas. Zadziała to niestety jedynie w early i mid game, ale za to odpowiednio wykorzystane pozwala zyskać niewiarygodną przewagę w Aemberze.

5. Serce lasu + dowolny key cheat

Jedni je kochają, inni nienawidzą. Serce Lasu to karta która wzbudza wiele kontrowersji wśród graczy. Dobra talia z tym artefaktem musi być wydajna w dociągu lub archiwizacji oraz mieć możliwość zrobienia jednej, mocarnej tury, w której kuje klucz od zera. Taktyką jest tu przetrzymanie przeciwnika za pomocą Serca Lasu aż dociągniemy wszystkie części potrzebne do wygrania gry. Niestety, dowolna kontrola artefaktów lub anihilacja którejś z części naszego combo praktycznie uniemożliwia nam wygraną, jednak jest to talia, którą można zaskoczyć na turnieju niejednego weterana.

6. Skaczący kwark śmierci + Archimedes

Archimedes na początku mocno namieszał w zasadach turniejowych. Wprawdzie po wprowadzeniu klaryfikacji, jedna kopia Archimedesa nie jest już w stanie zarchiwizować wszystkich naszych stworzeń w przypadku masowego czyszczenia, jednak nadal jego wyjątkowe umiejętności znajdują zastosowania w taliach kontrolnych. Najlepiej sprawdza się w tym Skaczący kwark śmierci, który odpowiednio zagrany zarchiwizuje naszą część stołu, a stworzenia przeciwnika wyśle na zasłużone wakacje w discardzie.

7. Okruchy

Kto nie chciał otworzyć talii z Jeźdźcami w pierwszych dniach istnienia Keyforge niech pierwszy rzuci kamieniem. Okruchy miały być dla Czasu Wstąpienia tym, czym czterech panów na koniach było dla Zewu Archonów. Czy się udało? Cóż, zdania są podzielone. Mechanika tych kart miała w zamyśle przedstawiać charakterystyczne cechy każdego z domów, jednak wyraźnie widać, że są Okruchy równe i równiejsze. Dociąganie kart z Okruchu Wiedzy to zdecydowanie silniejszy efekt od znaczników “+1” pochodzących z Okruchu Siły. Moim zdaniem najsilniejsza kombinacja to Okruchy Wiedzy, Chciwości i Nadziei, choć jak zwykle wszystko zależy od pozostałych kart w talii. Wprawdzie siła Okruchów rośnie wraz z ich ilością na stole, jednak algorytm budujące talie jest tu łaskawy i mamy pewność, że zawsze wystąpią przynajmniej w parze.

8. Bordan Odkupiony + Noc włamu

Noc włamu to raczej kiepska karta. Wymaga od nas tury przygotowań, zanim zacznie być użyteczna. Dodatkowo wymaga od nas grania dwie tury z rzędu domem Cieni – pierwsza, by zagrać stworzenia z cechą ZŁODZIEJ, drugą by wykonać tytułowy napad na bank przeciwnika. A co gdyby pewien złodziejaszek przeszedł na stronę światłości, ale ciągle pamiętał stare sztuczki? Tu z pomocą przychodzi nam Bordan Odkupiony, jedyna karta spoza domu Cieni, która posiada wymaganą cechę ZŁODZIEJ. Pozwala nam to zagrać Noc włamu na niczego nie spodziewającego się przeciwnika turę po tym, jak na stole pojawiły się wyłącznie karty Sanctum. Zaskoczenie gwarantowane!

9. Grumpusowy rydwan + dużo wielkich stworów

Grumpusowy rydwan, razem z dobrą ekipą na pokładzie, potrafi zatrzymać nawet najszybsze talie. Brobnar w którym występuje, zwykle posiada potężne stwory, które z łatwością przekraczają próg 5 siły. Dołóżmy do tego rycerzy Sanctum takich jak „Lew” Bautrem lub pompujący flanki Mur Haerdota i nagle koszt klucza przeciwnika osiąga niebotyczne wartości. Pamiętajmy jednak, że raz na wozie, raz pod wozem – możemy się sami na rydwanie przejechać, jeśli przeciwnik także ma stół pełen grubasków.

10. Eureka! + Badacz Z.Y.X.

Eureka! to potężne otwarcie, szczególnie jeśli to my zaczynamy grę. Aemberu na pół klucza i losowa archiwizacja, czyli de facto zwolnienie miejsca na kolejne karty z talii. Jeśli mamy szczęście, archiwizacja nie dotknie domu, którym chcieliśmy grać w kolejnej turze. W najlepszym wypadku, po zagraniu będziemy mieć w ręce Badacza Z.Y.X. który chętnie przebada naszą Eurekę! z wierzchu kart odrzuconych. Druga Eureka! w grze? Bardzo proszę!

Nie takie AoA straszne…

… jak je opisują. To co pokazałem wam powyżej to tylko wierzchołek góry lodowej, którą są wyśmienite karty tworzące ciekawe kombinacje. Czy coś ominąłem? Oczywiście! Czy macie jakieś swoje ulubione karty z Czasu Wstąpienia? Dajcie znać w komentarzach!

3 komentarze

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.